Januar 2010
De følgende avsnittene dreier seg om forhold i planleggingsfasen og under utviklingen av selve løsningen. Vi presenterer metoder og teknikker som kan gjøre det lettere å forstå og ta hensyn til brukere med kognitive utfordringer.
Med brukermedvirkning menes at de som berøres av en beslutning, eller er brukere av tjenester, herunder IKT-baserte systemer og tjenester, får innflytelse på beslutninger og utforming som gjelder systemer eller tjenestetilbudet. Hensikten med brukermedvirkning er at utviklerne skal lære av brukerne. Brukermedvirkning handler om å utnytte kunnskap om brukere til å gjøre hensiktsmessige valg når det gjelder teknologi i bred forstand. Slik bidrar man til utvikling av inkluderende IKT. Grunntanken er at brukermedvirkning og brukersentrert systemutvikling gir brukervennlige systemer og tjenester. Brukerne får også eierskap til systemet gjennom medvirkning. Den brukersentrerte tilnærmingen forsøker å sikre at brukerne er med i systemutviklingsløpet for å bli informert, involvert og hørt, og at de kan bidrar til at systemet blir bra.
Brukersentrert systemutvikling innebærer å involvere brukere i alle faser av systemutviklingen fra kravspesifikasjon til testing og evaluering. Prosessen begynner med en systematisk analyse av brukernes ønsker, krav og behov før utviklingen starter. Brukere er meget sentrale når man skal lage kravspesifikasjoner som forteller blant annet hvilken informasjon som skal gis til systemet, hvilken rekkefølge oppgavene skal gjennomføres og hvilken informasjon brukeren skal motta. Man kan samle inn tilbakemeldinger fra brukerne for eksempel gjennom fokusgrupper, gjennomganger av eksisterende tjenester eller (papir)prototyper. Det er sentralt at man starter med brukernes behov, muligheter og begrensninger i stedet for de teknologiske mulighetene. Spesielt viktig er dette når det er snakk om brukere med spesielle behov, for eksempel personer med kognitive utfordringer.
Grundig brukbarhetstesting er viktig når produktet eller tjenesten begynner å ta form. Brukeropplevelsen av en tjeneste eller et system skapes gjennom brukergrensesnittet og dets interaktivitet. Man kan hevde at jo mindre brukeren legger merke til brukergrensesnittet og dialogen med systemet eller tjenesten, jo mer vellykket er utformingen. Brukere må derfor kunne gi innspill til hvordan informasjonen skal se ut og presenteres (brukergrensesnitt), og hvordan brukeren samhandler med datasystemet (interaktivitet).
Brukersentrert systemutvikling bidrar til høy brukskvalitet. Dette betyr at:
Brukermedvirkning gir også andre effekter, herunder følgende:
Når brukere med nedsatt funksjonsnivå ― for eksempel brukere med kognitive utfordringer ― er med i systemutviklingen, bidrar man til inkluderende utforming av systemer eller tjenester. Brukere med spesielle behov er derfor særdeles viktige medspillere i en systemutviklingsprosess. Økt tilgjengelighet gjennom inkluderende utforming har flere effekter:
Brukermedvirkning øker med andre ord tilgjengeligheten, og tilgjengelighet er lønnsomt.
Utvikling og bruk av personas er en velkjent metode for å gjøre seg kjent med en
brukergruppe. Innen
IKT-området
benyttes personas ofte for å
representere målgruppen brukere
. Personas kan benyttes i
forbindelse med kravspesifikasjon, utvikling, testing eller
markedsmessige avgjørelser for
IKT-baserte
produkter eller
tjenester. Persona-metoden kan dog aldri erstatte arbeid med ekte
brukere. Metoden er et tillegg til andre brukersentrerte metoder.
Personas er altså ikke ekte brukere, men oppdiktede portretter
av brukere. Det man faktisk vet om ekte brukerne dokumenteres i form av
personas. Malen for personas varierer en del. Her er ett mulig oppsett som kan
anvendes når man modellerer
personas som skal representere brukere
av
IKT-baserte
produkter eller tjenester:
I det følgende kan du laste ned beskrivelser på persona-eksempler.
Kartlegging av behov er avgjørende når man utformer personas for å gjøre brukergrensesnittet best mulig for brukere med kognitive utfordringer. Det er mulig å utvikle en persona med diagnosen dysleksi, men det er mer formålstjenlig å si at en persona har lese- eller skrivevansker. På tilsvarende måte trenger man kanskje ikke bruke begrepet begynnende demens eller MCI når det er nok å si at en persona sliter litt med å huske ting. Mange kan identifisere seg med en rotekopp, selv om det i virkeligheten kan dreie seg om konsentrasjonsvansker på grunn av ADHD. Utviklingshemming kan være grunnen til at abstrakt tenking eller problemløsing er krevende, men kanskje en hvilken som helst nybegynner har tilsvarende utfordringer som bruker?
Aller viktigst er å lære brukere å kjenne gjennom treffende
personas. Personas blir på mange måter arketyper, og de beskriver ofte
særegenheter innen den aktuelle målgruppen. Dette kan være spesielt interessant i
forhold til kravspesifikasjon for og testing av
IKT-baserte
produkter og
tjenester, fordi ekstrembrukere
vil avdekke behov som kommer alle
brukere til gode.
Ved hjelp av intervjuer, fokusgrupper, observasjoner, workshops,
statistikk og så videre henter man inn informasjon om representanter av
målgruppen. Deretter lager man fiktive brukere ― personas ― som
uttrykker forskjellige krav, ferdigheter, ønsker og behov. Observasjon
av brukere som hører til ekte
målgrupper er en metode som kan være
til stor hjelp når man skal lage troverdige personas. Ved å observere
de relevante brukerne over kortere eller lengre tid vil man få et
realistisk bilde av deres situasjon, og man kan
lettere se mulige løsninger som man ikke ville oppdaget kun på
bakgrunn av intervjuer aller andre analyser.
Minst like viktig som å bli kjent med brukeren, er det å bli kjent med brukssituasjonen der man kan sette produktet eller tjenesten i en realistisk sammenheng. Organisasjoner som har brukerstøttefunksjon vil kunne gi verdifull materiale om brukernes problemer hvorav mange kan bero på kognitive utfordringer.
En mulighet for å angripe brukernes kognitive utfordringer gjennom
persona-metoden er å benytte et rammeverk
som vi har valgt å kalle
RANDI. Hver bokstav representerer en brukerprofil, altså slik:
Helle, Johan, Linn og Thomas er eksempler på to rotekopp-personas og to dyslektiker-personas. Disse personas ble utformet som potensielle brukere av elektroniske registertjenester og et logistikksystem.
Når personas er utviklet vil de spille rollen
som brukere enten i
fasen når kravspesifikasjonen lages eller i testsituasjoner, eller begge. Da vil
scenarioer
kunne danne rammen for dette ― personas er jo ikke levende
brukere som man kan snakke med eller som kan sette seg foran skjermen
på ordentlig! Scenarioer kan i denne sammenheng være korte
fortellinger som nettopp peker på, og begrunner de brukerkravene eller
bruksegenskapene man er på jakt etter.
Personas engasjerer og øker bevisstheten om hele spekteret av
potensielle brukerne når målgruppen kan gjøres mer levende
.
Når det gjelder å finne mer informasjon på nettet om persona-metoden vil
mange resultater vises ved søkeord personas
.
Vi ønsker imidlertid å rette oppmerksomheten mot forfatterne
Pruitt og Grudin
[referanse]
samt
Quesenbery
[referanse]
når det gjelder internasjonalt anerkjente
publikasjoner om personas.
Scenario-metoden kan brukes for å strukturere og kommunisere tanker om
framtiden eller situasjoner. Slike situasjoner kan i vår sammenheng handle om
IKT-brukerens
hverdag eller en arbeidsdag der
IKT
blir brukt for å løse
(arbeids)oppgaver.
I scenarioer inngår utviklingsbaner
eller mulige hendelser som illustrerer framtiden på en troverdig
måte. De er med andre ord helhetlige fortellinger
som belyser situasjoner
eller sammenhenger på en realistisk måte. I forbindelse med
persona-metoden kan scenarioer brukes for å gi personasene omgivelser
som kaster lys på bruken av
IKT,
og utfordringer knyttet til denne. I
forbindelse med utvikling av
IKT-baserte
systemer kan scenario-metoden
bidra til utformingen av løsninger som tar høyde for spesielle
målgruppers ønsker, krav og behov, for eksempel unge personer med lese-
og skrivevansker, eller eldre personer med hukommelsessvikt.
I en prosess der man benytter scenarioer søker man å avdekke samspill og
avhengigheter mellom elementer innen et relevant temaområde, for
eksempel elektroniske tjenester til innbyggere (for eksempel offentlige
portaler), eller
IKT-systemer
til profesjonelle brukere (for eksempel
registrering av kundeinformasjon). Denne type scenarioer er gjerne
fokuserte korte fortellinger som beskriver situasjoner på en konkret
måte. En mer omfattende teknikk er å utarbeide flere ulike scenarioer
som er klart forskjellige alternativer, men samtidig realistiske. To helt
ulike, større scenarioer vil kunne være for eksempel
Informasjonssamfunn for alle
og Informasjonssamfunn for de flinke og
vellykkede
. I hvert samfunn vil
IKT-baserte
tjenester framstå helt
ulikt. Hvilken tilnærming til bruken av scenario-metoden man benytter, er avhengig av behov og tilgjengelige ressurser.
Uavhengig av valget mellom scenarioer som situasjonsbeskrivelser eller scenarioer som større alternative fortellinger, skiller scenario-metode seg fra andre, mer formelle metoder. Scenarioer presenteres vanligvis som prosa, gjerne krydret med treffende illustrasjoner. Scenario-metoden er tidskrevende, men den har til gjengjeld mange gode egenskaper:
avanserteidéer.
stammespråk.
Nedenfor gir vi en liten smakebit av scenario-metoden i forbindelse
med utforming av nettbaserte tjenester.
Da disse fortellingene ble laget var oppgaven å tenke på
kognitive utfordringer og
IKT.
For å få fram brukerkrav for
tilgjengelige nettjenester, ble brukssituasjonen flyttet til bilen og
til stuen. På skjermen ser både Tom og Aud en nettside
, selv om Tom
har mobiltelefonen som sluttbrukerutstyr, og Aud har
digital-TV.
Etter de to scenarioene finnes spørsmål som ble brukt i analysen av hva
tilgjengelighet egentlig
betyr.
Scenario-metode blir brukt i mange sammenhenger. Den har blitt dokumentert i boks form og som notater på nettet. Et nettsøk vil gi mange interessante treff.
Rent og pent fra dør til dør
Tom startet i Nordisk Frakt i august 1992. Han hadde fått utmerkelsen
Månedens Sjåfør tre ganger i løpet av de siste årene, senest i oktober
2008. Han hadde aldri hatt kundeklager eller uhell med
kjøretøyet. På grunn av gammeldags, nedslitt bilpark og byråkratiske rutiner
gikk Nordisk Frakt konkurs, og Tom var uten arbeid i flere måneder.
I april 2009 besøkte han arbeidskontoret og fikk registrert seg i
Jobbmail som er en tjeneste som varsler arbeidssøkeren på e-postadresse
når det kommer inn sjåførjobber som passer ham. Det tok ikke mange dager
før telefonen ringte. Tom fikk ny jobb på dagen hos vaskeriet Rent og
Pent fra Dør til Dør. Det var akkurat Toms erfaring, kompetanse og
personlighet de var på jakt etter.
Rent og Pent fra Dør til Dør er del av en arbeidsmarkedsbedrift, og
den tilbyr vask og rens av tekstiler inkludert henting og
levering. Størsteparten av kunder er firmaer, hoteller og sykehus, men
også enkelte private kunder benytter seg av tjenestene. Spesielt
gardinvask for private kunder er en populær tjeneste. Man tar ned
gardinene, tar dem til vaskeriet, og henger dem opp igjen. Tom synes at
akkurat denne delen av kundetjenesten er spesielt hyggelig når man
oftest sitter alene i bilen uten å ha noen å snakke med.
Ellers består jobben av å gå gjennom dagens rute, og å registrere
henting, levering og avvik. For alt dette bruker Tom
mobiltelefonen. Selve de digitale kartene på mobilen er greie, men han
synes at ruteberegning og navigeringsfunksjonalitet er litt krøkkete å
bruke. Aller verst er endringer i kjøreruten om han selv vil kjøre i
annen rekkefølge enn hva den ferdige ruten viser, og det å skrive inn
meldinger om avvik for eksempel når kunden ikke er
tilstede. Hjelpetekstene er lange og vanskelige å forstå, og skriving er
nesten umulig. Tom har dysleksi, og det hele ender ofte i at han må
ringe til kontoret for å fortelle hva problemet er, og få dem til å
skrive inn avviksrapporten. Kanskje dette skyldes dysleksi, men faktisk
klager andre sjåfører over samme problem.
Uansett, DigiKart fungerer ikke helt som sjåførene ønsker, og det
oppstår mye krøll. Informasjonen i systemet blir ikke oppdatert, og
inneholder mange feil og mangler. Kundene blir sure, og
kontormedarbeiderne hisser seg opp. Noe bør gjøres, men hva?
Spørsmål for god tilgjengelighet for brukere med lese- og skrivevansker, og når det ikke skal vises mye informasjon av gangen (her illustrert med mobiltelefonens lille skjerm):
medieforbruker
Aud har nylig erstattet sitt gamle
TV-apparat
med moderne flatskjerm,
og abonnert på en digital kanalpakke. Bildekvaliteten er helt
fantastisk, og det er mulig å velge blant mange tilbud. Ved
hjelp av fjernkontrollen kan Aud velge både blant mange
TV-kanaler
og kommunale tjenester som også vises på
TV-skjermen.
Aud har klart å installere den såkalte set-top-boksen, og hun vet at
det er mulig å justere framvisningen til flere samtidige kanaler,
bestille spesialprogram, lagre
TV-program og så videre. Hun har lyst til å
prøve ut alle nye muligheter. Aud er en habil
TV-forbruker, men sliter
med både hukommelse, syn og hørsel. Den nye
TV-guiden
er krevende å bruke. Man skal kunne se hva som går nå,
eller hva som går snart og lete etter spesifikke program, men den virker
rett og slett alt for komplisert for Aud, og hun roter seg bort. Det hun
ønsker å få til er først og fremst teksting av alle program, og valg som
blir lagret slik at hun ikke trenger å foreta innstillinger om og om
igjen. Hun lykkes til slutt, men hun husker over hodet ikke hvordan hun
fikk det til.
Heldigvis fant Aud knappen
'Din TV-dag',
og våget å trykke på
den. Her kunne hun krysse av ulike alternativer som beskrev hennes
preferanser både med hensyn til innhold og presentasjon.
'Din TV-dag'
er ment for brukere som ikke ønsker å bla gjennom alle mulige alternativer
hele tiden, og justere på innstillinger.
'Din TV-dag'
var Auds redning. Hun kunne velge teksting av alle program, og velge
NRK
som startkanal når hun slår på TVen,
og vise en klokketavle øverst til høyre på
TV-skjermen.
Det var alt hun ville. I tillegg fikk hun adgang til
kommunens tjenester som hun trengte daglig eller månedlig ― ikke
minst en kobling til hjelpemiddelsentralen.
Spørsmål for god tilgjengelighet for brukere med orienteringsvansker og nedsatt hukommelse, det vil si når det ikke skal vises mye informasjon av gangen:
akkurat meg?
Papirprototyper er modeller laget av fysiske materialer. Papirprototyper brukes ofte i dialogen med brukerne når man ønsker å utforme IKT-baserte systemer og tjenester. Særlig utforming av brukergrensesnittet sammen med brukere er et anvendelsesområde av denne metoden. Da brukes papirprototyper for eksempel for å:
Papirprototyp er faktisk laget av papir eller lignende materiale i
stedet for å for å være programmert ved hjelp av en datamaskin. En slik
prototyp kan naturligvis ikke inneholde illustrasjoner av alle
funksjoner som det ferdige systemet skal ha, men det er likevel mulig
å illustrere sentrale elementer i utformingen. På overflaten kan papirprototypen
se nokså fullstendig ut, men den mangler vanligvis mange funksjoner
som den ferdige løsningen til slutt kommer til å ha.
Papirprototyper er på lik linje med andre prototyper nyttige hjelpemidler for å illustrere og kommunisere utformingsidéer til de involverte i en utviklingsprosess. Prototypene konkretiserer muligheter, og gjør det lett for de involverte å gi tilbakemeldinger.
Papirprototyper er lett å lage i forhold til programmerte prototyper, og de krever ingen spesiell dybdekunnskap om selve teknologien som man til slutt skal benytte. Det uferdige utseendet av papirprototyper forteller klart at utformingen ikke er ferdig. Dette gjør det også lettere for de involverte å kommentere prototypen.
Papirprototyper egner seg godt til å undersøke om brukere forstår betydningen av de ulike elementene i skissen til brukergrensesnittet (for eksempel knapper, overskrifter og så videre.), De egner seg også godt til å se om utformingen inneholder alle de opplysningene testpersonene behøver, eller om det er mulig å mate informasjon inn i systemet på en logisk måte. Gjennomgangen av en slik prototyp kan også gi informasjon om dette er det brukerne trenger.
Det er også morsomt
å lage papirprototyper sammen med
andre. Kreativiteten blir stimulert, og deltakerne henger seg ikke så
lett opp i detaljer og tekniske begrensninger. Deltakerne kan til og med
definere sine egne arbeidsmåter, symboler og teknikker. Det finnes ingen
regler som sier hva gule lapper kan eller skal representere,
eller om man skal bruke teip eller tråd for å illustrere
navigering.
Papirprototyper har selvsagt også sine begrensninger. Det er mange ting
som ikke så lett lar seg illustrere på papir. Eksempler på dette er
multimedia og interaktivitet generelt, animasjon, lyder og skrolling
.
Papir lever ikke. Det er heller ikke lett å måle hvor raskt
systemet vil fungere, nettopp fordi papirprototypen mangler de tekniske
begrensningene som reelle
IKT-systemer
har. Videre må deltakerne klare å
forestille seg at papirprototypen er et virkelig system eller
tjeneste, selv om det kun er laget av papir. Målet med
papirprototypen er å komme fram til et godt utgangspunkt for
videre utvikling.
Her er noen illustrasjoner av papirprototyper:
Vi viser også til forfatteren Carolyn Snyder med utfyllende informasjon [referanse].
Målet med brukertesting er å komme fram til et mest mulig feilfritt og
brukervennlig system, produkt eller tjeneste. Veien fram dit går via
kravspesifikasjoner og utvikling, til testing og forbedring. Brukertesting
av kan legges opp og vinkles på mange ulike måter. Nedenfor presenteres en
huskeliste
som kan benyttes når man skal planlegge og gjennomføre
testingen av et
IKT-basert
system, produkt eller tjeneste.
Brukertesting kan deles opp i fire hovedfaser:
Hovedbudskapet er at det er viktig å planlegge testingen godt, og gjennomføre den på en systematisk måte. I tillegg til det praktiske som presentert ovenfor, bør man fokusere på følgende momenter i den konkrete planleggingen av brukertesting:
like gode som rekrutteringen. Den lettvinte løsningen blir alt for ofte å rekruttere venner, kolleger, studenter eller familiemedlemmer. Dette er risikofylt med hensyn til påliteligheten av resultatene. Testbrukere skal representere framtidige brukere på en realistisk måte. Spesielt viktig er dette når testingen skal avdekke bruksegenskaper for brukere med kognitive utfordringer.
laboratorieaktige, og det er uvanlig å måtte snakke høyt om det man gjør. Mange testbrukere kan være redde for å gjøre
dummeting. For å skape en så god testsituasjon som mulig er brukerveiledningen viktig. Denne dekker alt fra beskrivelsen av hva testingen går ut på og hvor lang tid det kan ta, til den menneskelige siden av saken. I all skriftlig og muntlig kommunikasjon bør fagsjargong unngås.
Myk landing
tungetestoppgavene, kan det være lurt å spørre testbrukere hva deres forventninger til et slikt system eller teknologi er. I selve testsituasjonen vil spørsmål om førsteinntrykk være en praktisk vei videre. En myk avslutning vil være like verdifull for brukeren. En måte å gjøre dette på er å be om brukerens generelle kommentarer og eventuelle forslag.
Du har fått ny arbeidsgiver. For å unngå 50% skatt i første lønning, må du bestille nytt skattekort. Det du skal gjøre for å komme i gang er ...Dersom brukssituasjonen i virkeligheten ville kreve input fra omverdenen, som for eksempel epost som inneholder et passord, et brev eller lignende, må dette gis til testbrukeren så realistisk som mulig.
skyldfor dårlig utførte oppgaver. For å avdekke svakheter bør testbrukeren vanligvis ikke hjelpes videre med småtips eller forslag, med mindre testen fortsetter på en naturlig måte etterpå. Kommunikasjon for å få testbrukeren til å uttrykke seg klarere er selvsagt tillatt.
Brukertesting kan for eksempel dreie seg om å utføre tester innenfor ett eller flere av følgende emneområder (med eksempler):
luftignok (ikke
tettpakket).
Innenfor hvert emneområde bør man bestemme seg for hvilke temaer eller
egenskaper som skal stå i fokus.
Derfor er det viktig å avgrense testingen, og å utforme klare
kriterier for karaktersetting
. Dette kan gjøres ved hjelp av et
skjema som observatører eller testleder bruker mens testbrukere
gjennomfører sine oppgaver, for eksempel slik:
| Nummer | Krav/kriterium | Kilde | Prioritet | Vurdering | Forklaring på hva som skjer i testsituasjonen | Handling for å rette opp feil eller mangler |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Eksempel | Universell utforming, prinsipp 4 | H (høy) / L (lav) | J (ja) / N (nei) eller karakter | |||
| 1 | ||||||
| 2 | ||||||
| ... | ||||||
| n |
Resultatene skal presenteres gjennom grafiske sammendrag som følger:
Per utformingsprinsipp eller prinsippkategori (for eksempel navigering eller
feilmeldinger) kan fordeling av karakterer vises visuelt. Ulike
varianter av trafikklys
blir ofte benyttet i presentasjonen av
testresultater:
| Prinsipp | Kategori 1 | |||
|---|---|---|---|---|
| Mangler | Dårlig | Middels | God | |
| 1.1 | x | |||
| 1.2 | x | |||
| 1.3 | x | |||
| 1.4 | x | |||
| 1.5 | x | |||
| 1.6 | x | |||
| 1.7 | x | |||
| 1.8 | x | |||
| 1.9 | x | |||
| 1.10 | x | |||
I den samlede evalueringen vil fordelingen av karakterene gi en pekepinn på hvor god utformingen er.
Det er selvsagt mulig å utvikle mange ulike presentasjoner av systemets eller tjenestens egenskaper. Det viktigste er dog å kunne peke på det som er vellykket, og å kunne gjøre forbedringer der hvor problemene vises tydeligst. Innenfor problemområdene må vurderingene rettes både mot innholdet av de ulike prinsipper og anvendelsen av dem.